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意见 - 叙事与力学马戏团

发布时间:2019-06-09 12:49 编辑:超变传世私服 来源:http://www.zuchun.cc

[在这篇观点中最初发布在What Games Are博客上,并在获得他的许可后完全转载,英国游戏设计师Tadhg Kelly研究了“叙事”的定义以及它与游戏机制的关系。]

上个月,我感染了一种似乎是一种简单的感冒,这种感冒进展为支气管感染并伴有哮喘,使我感染了三周。

这是一个非常糟糕的时机,因为大约在同一时间,Raph Koster发布博客重磅炸弹,当他说'叙事不是一个游戏机制'。很少有评论者支持或愤怒。帖子关于叙事的意义是否过于宽泛或有限,是否真的是关于游戏与其可能的有限正式观点等等。令人兴奋的东西,但我真的无法进入它。

我还在恢复,但生病让我有机会反思并记住,我通常不会使用“机制”这个词。我也倾向于忽视广泛的叙事主义。这是因为他们都是假装辩论的正确的一部分,每个?以自己的方式?只是圆形的火焰诱饵,一种永远燃烧的模因,无处可去。

什么是游戏机制?

没人知道。或者更确切地说,每个人都知道他们使用这个词时的意思,但没有人同意。对某些人来说,它描述了一个紧急的黑盒子互动和规则,决定了游戏中的一些游戏模式。 Raph在他的文章中使用了这种含义,描述了 Arkham City 如何经常发布一系列内容丰富的快速时间事件,但黑匣子交互却很少。从这个意义上讲,机制是一种流动的结构,从许多较小的行动和规则决议中产生,就像来自云层的风暴一样。

对于其他人来说,'机械'意味着更精细。几年前,我的朋友Dan Cook(他是 Triple Town )写了一篇关于游戏设计化学主题的非常有影响力的文章,其中他讨论了可以用链条映射的“技能原子” ,导致游戏的整体技能图。在这个视图中,机制是循环动作,分辨率,状态变化和反馈循环,可以在游戏过程中根据结果重复或分支。

从杰西·谢尔(Jesse Schell)那里得到的另一种机械技术,将它们视为影响所有游戏的因素。 Schell将空间,对象,属,状态,动作,规则,技能和机会都识别为“机制”。机械师是基本法的一部分,是你可以带入任何游戏的部分工具,但确切的划分是故意模糊的。他所描述的是对游戏非审美的一切,并将它们放在同一个大工具箱中。

游戏化的人有不同的理解。在gamification.org维基上,他们保留了他们已经确定的24个(迄今为止)“机制”列表,从“积分”和“紧急乐观”到“无限游戏”。他们将机制视为一种行为,是一种规则结构的预期反应,应该提高参与度和忠诚度。其他人可能会称这种反馈,但由于他们的“机械甲板”之类的工具,混乱的种子就在那里。

还有其他人。在最近一篇关于Zero Punctuation的评论中,Yahztee Croshaw将Amy生存恐怖游戏中的计时器称为“机械师”。如何(来自Mattie Brice)一个机制是“为玩家提供乐趣或焦虑等体验”,从而成为情感结果的驱动力。或者将机制视为“在游戏环境中为玩家提供的各种动作,行为和控制机制”(根据Hunicke,LeBlanc和Zubek的说法)?

关键不在于将这些不同的含释为正确或错误,而只是为了表明它们不匹配。虽然人们粗略地认识到“力学”等同于“机器零件”,但个体作家如何迅速将其范围化,导致模糊,在交叉目的和术语战争中辩论。

整体叙事或内容叙事?

虽然力学可能是模糊的,但叙事主义者在使用“叙事”一词时几乎相互理解。它们意味着游戏作为一种涉及体验,沉浸,激发,附魔和艺术家与玩家产生共鸣。它们并不一定意味着剧情或戏剧的正常惯例,而是使用对叙事本身的概念的整体理解。

行动可以有意义,玩家可以在自己的叙事中扮演演员,等等。作为叙事主义者理解它的框架,他们可以在w上进行推断 [在这篇观点中最初发布在What Games Are博客上,并在获得他的许可后完全转载,英国游戏设计师Tadhg Kelly研究了“叙事”的定义以及它与游戏机制的关系。]

上个月,我感染了一种似乎是一种简单的感冒,这种感冒进展为支气管感染并伴有哮喘,使我感染了三周。

这是一个非常糟糕的时机,因为大约在同一时间,Raph Koster发布博客重磅炸弹,当他说'叙事不是一个游戏机制'。很少有评论者支持或愤怒。帖子关于叙事的意义是否过于宽泛或有限,是否真的是关于游戏与其可能的有限正式观点等等。令人兴奋的东西,但我真的无法进入它。

我还在恢复,但生病让我有机会反思并记住,我通常不会使用“机制”这个词。我也倾向于忽视广泛的叙事主义。这是因为他们都是假装辩论的正确的一部分,每个?以自己的方式?只是圆形的火焰诱饵,一种永远燃烧的模因,无处可去。

什么是游戏机制?

没人知道。或者更确切地说,每个人都知道他们使用这个词时的意思,但没有人同意。对某些人来说,它描述了一个紧急的黑盒子互动和规则,决定了游戏中的一些游戏模式。 Raph在他的文章中使用了这种含义,描述了 Arkham City 如何经常发布一系列内容丰富的快速时间事件,但黑匣子交互却很少。从这个意义上讲,机制是一种流动的结构,从许多较小的行动和规则决议中产生,就像来自云层的风暴一样。

对于其他人来说,'机械'意味着更精细。几年前,我的朋友Dan Cook(他是 Triple Town )写了一篇关于游戏设计化学主题的非常有影响力的文章,其中他讨论了可以用链条映射的“技能原子” ,导致游戏的整体技能图。在这个视图中,机制是循环动作,分辨率,状态变化和反馈循环,可以在游戏过程中根据结果重复或分支。

从杰西·谢尔(Jesse Schell)那里得到的另一种机械技术,将它们视为影响所有游戏的因素。 Schell将空间,对象,属,状态,动作,规则,技能和机会都识别为“机制”。机械师是基本法的一部分,是你可以带入任何游戏的部分工具,但确切的划分是故意模糊的。他所描述的是对游戏非审美的一切,并将它们放在同一个大工具箱中。

游戏化的人有不同的理解。在gamification.org维基上,他们保留了他们已经确定的24个(迄今为止)“机制”列表,从“积分”和“紧急乐观”到“无限游戏”。他们将机制视为一种行为,是一种规则结构的预期反应,应该提高参与度和忠诚度。其他人可能会称这种反馈,但由于他们的“机械甲板”之类的工具,混乱的种子就在那里。

还有其他人。在最近一篇关于Zero Punctuation的评论中,Yahztee Croshaw将Amy生存恐怖游戏中的计时器称为“机械师”。如何(来自Mattie Brice)一个机制是“为玩家提供乐趣或焦虑等体验”,从而成为情感结果的驱动力。或者将机制视为“在游戏环境中为玩家提供的各种动作,行为和控制机制”(根据Hunicke,LeBlanc和Zubek的说法)?

关键不在于将这些不同的含释为正确或错误,而只是为了表明它们不匹配。虽然人们粗略地认识到“力学”等同于“机器零件”,但个体作家如何迅速将其范围化,导致模糊,在交叉目的和术语战争中辩论。

整体叙事或内容叙事?

虽然力学可能是模糊的,但叙事主义者在使用“叙事”一词时几乎相互理解。它们意味着游戏作为一种涉及体验,沉浸,激发,附魔和艺术家与玩家产生共鸣。它们并不一定意味着剧情或戏剧的正常惯例,而是使用对叙事本身的概念的整体理解。

行动可以有意义,玩家可以在自己的叙事中扮演演员,等等。作为叙事主义者理解它的框架,他们可以在w上进行推断 [在这篇观点中最初发布在What Games Are博客上,并在获得他的许可后完全转载,英国游戏设计师Tadhg Kelly研究了“叙事”的定义以及它与游戏机制的关系。]

上个月,我感染了一种似乎是一种简单的感冒,这种感冒进展为支气管感染并伴有哮喘,使我感染了三周。

这是一个非常糟糕的时机,因为大约在同一时间,Raph Koster发布博客重磅炸弹,当他说'叙事不是一个游戏机制'。很少有评论者支持或愤怒。帖子关于叙事的意义是否过于宽泛或有限,是否真的是关于游戏与其可能的有限正式观点等等。令人兴奋的东西,但我真的无法进入它。

我还在恢复,但生病让我有机会反思并记住,我通常不会使用“机制”这个词。我也倾向于忽视广泛的叙事主义。这是因为他们都是假装辩论的正确的一部分,每个?以自己的方式?只是圆形的火焰诱饵,一种永远燃烧的模因,无处可去。

什么是游戏机制?

没人知道。或者更确切地说,每个人都知道他们使用这个词时的意思,但没有人同意。对某些人来说,它描述了一个紧急的黑盒子互动和规则,决定了游戏中的一些游戏模式。 Raph在他的文章中使用了这种含义,描述了 Arkham City 如何经常发布一系列内容丰富的快速时间事件,但黑匣子交互却很少。从这个意义上讲,机制是一种流动的结构,从许多较小的行动和规则决议中产生,就像来自云层的风暴一样。

对于其他人来说,'机械'意味着更精细。几年前,我的朋友Dan Cook(他是 Triple Town )写了一篇关于游戏设计化学主题的非常有影响力的文章,其中他讨论了可以用链条映射的“技能原子” ,导致游戏的整体技能图。在这个视图中,机制是循环动作,分辨率,状态变化和反馈循环,可以在游戏过程中根据结果重复或分支。

从杰西·谢尔(Jesse Schell)那里得到的另一种机械技术,将它们视为影响所有游戏的因素。 Schell将空间,对象,属,状态,动作,规则,技能和机会都识别为“机制”。机械师是基本法的一部分,是你可以带入任何游戏的部分工具,但确切的划分是故意模糊的。他所描述的是对游戏非审美的一切,并将它们放在同一个大工具箱中。

游戏化的人有不同的理解。在gamification.org维基上,他们保留了他们已经确定的24个(迄今为止)“机制”列表,从“积分”和“紧急乐观”到“无限游戏”。他们将机制视为一种行为,是一种规则结构的预期反应,应该提高参与度和忠诚度。其他人可能会称这种反馈,但由于他们的“机械甲板”之类的工具,混乱的种子就在那里。

还有其他人。在最近一篇关于Zero Punctuation的评论中,Yahztee Croshaw将Amy生存恐怖游戏中的计时器称为“机械师”。如何(来自Mattie Brice)一个机制是“为玩家提供乐趣或焦虑等体验”,从而成为情感结果的驱动力。或者将机制视为“在游戏环境中为玩家提供的各种动作,行为和控制机制”(根据Hunicke,LeBlanc和Zubek的说法)?

关键不在于将这些不同的含释为正确或错误,而只是为了表明它们不匹配。虽然人们粗略地认识到“力学”等同于“机器零件”,但个体作家如何迅速将其范围化,导致模糊,在交叉目的和术语战争中辩论。

整体叙事或内容叙事?

虽然力学可能是模糊的,但叙事主义者在使用“叙事”一词时几乎相互理解。它们意味着游戏作为一种涉及体验,沉浸,激发,附魔和艺术家与玩家产生共鸣。它们并不一定意味着剧情或戏剧的正常惯例,而是使用对叙事本身的概念的整体理解。

行动可以有意义,玩家可以在自己的叙事中扮演演员,等等。作为叙事主义者理解它的框架,他们可以在w上进行推断

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