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Q&A- Acacia中间件市场研究

发布时间:2019-05-25 02:16 编辑:超变传世私服 来源:http://www.zuchun.cc

Acacia Research Group多年来一直在发布他们的年度互动娱乐中间件报告,并刚刚发布了2006年版。该研究包括对未来五年中间件市场的分析和预测,Acacia预计在此期间增长11.9%,市场增长率从7.184亿美元增加到近13亿美元?

Acacia的首席/高级分析师迈克尔阿灵顿指出,这些数字可能看起来比去年估计的要大,但他把这归结为一项更具包容的研究,他说这包括该集团更好的努力?固定移动? 。

Gamasutra通过电子邮件与Arrington谈论了这项研究,中间件市场的增长以及未来五年将占据市场的地方。

自去年以来,您的调查方式有何变化,以及今年报告的方法是什么?

没有太大变化,但每次迭代我们都会获得更好的数据和更多的细化。这是我们已经使用了一段时间的模型,因此在一年的过程中,我们会尽可能多地与中间件,开发人员和平台制造商提供服务,并根据需要调整我们的思路。

我们已经非常成地让更多开发人员向我们展示他们正在使用的工具和中间件,他们希望看到前进的内容,内部有多少人在做什么任务等等。这使我们能够提高我们在第三方解决方案上的支出数量,但更重要的是,这使我们能够确定我们认为对内部解决方案开发的相当好的估计。这一点,以及确定移动和互动电视的估计,是我们的数字看起来比去年更大的原因之一。我们总是对第三方解决方案的支出有很好的了解 - 现在我们认为我们的整体情况也是正确的。

该报告提到“过去一年中以前和以后会继续使用Renderware的客户开始寻求其他引擎级供应商” - 还有其他选择,他们拥有哪种市场份额? />
嗯,有很多选择,但最重要的是Epic Games( Unreal ),id Software( Quake )和Emergent(Gamebryo)。 Epic最近更多地关注其中间件业务,尽管对其技术一直有需求,但我认为它正在看到它的成果。

另一方面,Emergent继续改进Gamebryo(并且正在推出一些产品,这些产品将帮助它扩展到引擎业务之外,同时增强Gamebryo用户的价值)并且它有一些值得注意的点击( Oblivion 今年,文明IV 去年)。这些东西有助于Gamebryo与更多潜在客户合作。

id仍然是id。它授权其技术,但不会在其背后投入太多(好吧,任何)营销力量。人们来到id是因为技术很棒,而且因为能够说你正在使用id引擎让你呢?1337?

还有其他人,比如面向MMO的开发人员的BigWorld,面向ama-indy(大多数)的人的GarageGames等,但这三个是最重要的。

与第三方软件相比,内部软件具有哪种市场份额?

第三方解决方案约占总支出的26% - 2006年为3.083亿美元。

您将第三方软件分为哪些类别?

发动机,物理,网络,AI,其他低级[定义为?广泛的产品
从内存管理和文件访问到音频,视频和图形渲染?
]和其他高级[定义为包含专业系统的新兴区域?]。

哪种开发人员更有可能使用第三方中间件?

难以回答的问题。几乎所有人都使用某种中间件 - 例如RAD Game Tools提供的东西。随着解决方案变得更高级别,您会发现对它感兴趣的开发人员越来越少。因此,物理学对大多数人来说是容易卖出的(物理学不是游戏的关键组成部分的任何人,例如不是硬核赛车游戏,飞行模拟器等)。 AI有点难以销售,因为很多开发人员都希望创建自己的解决方案,尤其是在寻路之外的更高级别的行为等方面。

游戏引擎是最难卖的,除非它们能够立即获得市场认可 - “我们使用了Unreal 3 !!! 1 !!”。 “其他高级别”,其中我们包括像IDV的SpeedTree这样的东西是逐个案例。 SpeedTree很成Acacia Research Group多年来一直在发布他们的年度互动娱乐中间件报告,并刚刚发布了2006年版。该研究包括对未来五年中间件市场的分析和预测,Acacia预计在此期间增长11.9%,市场增长率从7.184亿美元增加到近13亿美元?

Acacia的首席/高级分析师迈克尔阿灵顿指出,这些数字可能看起来比去年估计的要大,但他把这归结为一项更具包容的研究,他说这包括该集团更好的努力?固定移动? 。

Gamasutra通过电子邮件与Arrington谈论了这项研究,中间件市场的增长以及未来五年将占据市场的地方。

自去年以来,您的调查方式有何变化,以及今年报告的方法是什么?

没有太大变化,但每次迭代我们都会获得更好的数据和更多的细化。这是我们已经使用了一段时间的模型,因此在一年的过程中,我们会尽可能多地与中间件,开发人员和平台制造商提供服务,并根据需要调整我们的思路。

我们已经非常成地让更多开发人员向我们展示他们正在使用的工具和中间件,他们希望看到前进的内容,内部有多少人在做什么任务等等。这使我们能够提高我们在第三方解决方案上的支出数量,但更重要的是,这使我们能够确定我们认为对内部解决方案开发的相当好的估计。这一点,以及确定移动和互动电视的估计,是我们的数字看起来比去年更大的原因之一。我们总是对第三方解决方案的支出有很好的了解 - 现在我们认为我们的整体情况也是正确的。

该报告提到“过去一年中以前和以后会继续使用Renderware的客户开始寻求其他引擎级供应商” - 还有其他选择,他们拥有哪种市场份额? />


嗯,有很多选择,但最重要的是Epic Games( Unreal ),id Software( Quake )和Emergent(Gamebryo)。 Epic最近更多地关注其中间件业务,尽管对其技术一直有需求,但我认为它正在看到它的成果。

另一方面,Emergent继续改进Gamebryo(并且正在推出一些产品,这些产品将帮助它扩展到引擎业务之外,同时增强Gamebryo用户的价值)并且它有一些值得注意的点击( Oblivion 今年,文明IV 去年)。这些东西有助于Gamebryo与更多潜在客户合作。

id仍然是id。它授权其技术,但不会在其背后投入太多(好吧,任何)营销力量。人们来到id是因为技术很棒,而且因为能够说你正在使用id引擎让你呢?1337?

还有其他人,比如面向MMO的开发人员的BigWorld,面向ama-indy(大多数)的人的GarageGames等,但这三个是最重要的。

与第三方软件相比,内部软件具有哪种市场份额?

第三方解决方案约占总支出的26% - 2006年为3.083亿美元。

您将第三方软件分为哪些类别?

发动机,物理,网络,AI,其他低级[定义为?广泛的产品
从内存管理和文件访问到音频,视频和图形渲染?
]和其他高级[定义为包含专业系统的新兴区域?]。

哪种开发人员更有可能使用第三方中间件?

难以回答的问题。几乎所有人都使用某种中间件 - 例如RAD Game Tools提供的东西。随着解决方案变得更高级别,您会发现对它感兴趣的开发人员越来越少。因此,物理学对大多数人来说是容易卖出的(物理学不是游戏的关键组成部分的任何人,例如不是硬核赛车游戏,飞行模拟器等)。 AI有点难以销售,因为很多开发人员都希望创建自己的解决方案,尤其是在寻路之外的更高级别的行为等方面。

游戏引擎是最难卖的,除非它们能够立即获得市场认可 - “我们使用了Unreal 3 !!! 1 !!”。 “其他高级别”,其中我们包括像IDV的SpeedTree这样的东西是逐个案例。 SpeedTree很成Acacia Research Group多年来一直在发布他们的年度互动娱乐中间件报告,并刚刚发布了2006年版。该研究包括对未来五年中间件市场的分析和预测,Acacia预计在此期间增长11.9%,市场增长率从7.184亿美元增加到近13亿美元?

Acacia的首席/高级分析师迈克尔阿灵顿指出,这些数字可能看起来比去年估计的要大,但他把这归结为一项更具包容的研究,他说这包括该集团更好的努力?固定移动? 。

Gamasutra通过电子邮件与Arrington谈论了这项研究,中间件市场的增长以及未来五年将占据市场的地方。

自去年以来,您的调查方式有何变化,以及今年报告的方法是什么?

没有太大变化,但每次迭代我们都会获得更好的数据和更多的细化。这是我们已经使用了一段时间的模型,因此在一年的过程中,我们会尽可能多地与中间件,开发人员和平台制造商提供服务,并根据需要调整我们的思路。

我们已经非常成地让更多开发人员向我们展示他们正在使用的工具和中间件,他们希望看到前进的内容,内部有多少人在做什么任务等等。这使我们能够提高我们在第三方解决方案上的支出数量,但更重要的是,这使我们能够确定我们认为对内部解决方案开发的相当好的估计。这一点,以及确定移动和互动电视的估计,是我们的数字看起来比去年更大的原因之一。我们总是对第三方解决方案的支出有很好的了解 - 现在我们认为我们的整体情况也是正确的。

该报告提到“过去一年中以前和以后会继续使用Renderware的客户开始寻求其他引擎级供应商” - 还有其他选择,他们拥有哪种市场份额? />
嗯,有很多选择,但最重要的是Epic Games( Unreal ),id Software( Quake )和Emergent(Gamebryo)。 Epic最近更多地关注其中间件业务,尽管对其技术一直有需求,但我认为它正在看到它的成果。

另一方面,Emergent继续改进Gamebryo(并且正在推出一些产品,这些产品将帮助它扩展到引擎业务之外,同时增强Gamebryo用户的价值)并且它有一些值得注意的点击( Oblivion 今年,文明IV 去年)。这些东西有助于Gamebryo与更多潜在客户合作。

id仍然是id。它授权其技术,但不会在其背后投入太多(好吧,任何)营销力量。人们来到id是因为技术很棒,而且因为能够说你正在使用id引擎让你呢?1337?

还有其他人,比如面向MMO的开发人员的BigWorld,面向ama-indy(大多数)的人的GarageGames等,但这三个是最重要的。

与第三方软件相比,内部软件具有哪种市场份额?

第三方解决方案约占总支出的26% - 2006年为3.083亿美元。

您将第三方软件分为哪些类别?

发动机,物理,网络,AI,其他低级[定义为?广泛的产品
从内存管理和文件访问到音频,视频和图形渲染?
]和其他高级[定义为包含专业系统的新兴区域?]。

哪种开发人员更有可能使用第三方中间件?

难以回答的问题。几乎所有人都使用某种中间件 - 例如RAD Game Tools提供的东西。随着解决方案变得更高级别,您会发现对它感兴趣的开发人员越

来越少。因此,物理学对大多数人来说是容易卖出的(物理学不是游戏的关键组成部分的任何人,例如不是硬核赛车游戏,飞行模拟器等)。 AI有点难以销售,因为很多开发人员都希望创建自己的解决方案,尤其是在寻路之外的更高级别的行为等方面。

游戏引擎是最难卖的,除非它们能够立即获得市场认可 - “我们使用了Unreal 3 !!! 1 !!”。 “其他高级别”,其中我们包括像IDV的SpeedTree这样的东西是逐个案例。 SpeedTree很成

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