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思考RogueliKes,RogueliTes和程序死亡迷宫

发布时间:2019-06-18 11:26 编辑:超变传世私服 来源:http://www.zuchun.cc

Cross从我的个人博客发布。

自从我在这里发布任何内容以来,这已经过去了一天。除了作为一个与她的学校密切相关的JET ALT一般忙碌之外,我正在努力并发布我的第一个完成的视频游戏,Ultra Hat Dimension(这是一个很好的,如果有压力的体验;检查游戏出来并在不久的将来寻找死后的事情。)

现在已经完成,我终于开始制作视频,除了我的关键/让人想起的长篇FFX让我们玩!我的第一个关于术语“roguelike”,“roguelite”和“程序死亡迷宫” - 这些术语是如何产生的以及我如何使用它们。这是我将要做的一系列关于游戏的一次的领先者。视频脚本位于嵌入下方。

大家好。 Crowbeak在这里。我正准备开始播放一系列一次视频,名为Let's Talk About [Game],我将在其中讨论我玩游戏的有趣方面。

在决定我想谈论什么游戏的过程中,我意识到有些术语我将会使用很多,但在常用的说法中却很难定义。其中最主要的是带有K的“roguelike”,带有T的“roguelite”和“程序死亡迷宫”。这段视频既是对这些术语的讨论,也是对任何访问我频道的人的参考,以便我使用这些术语时的含义是明确的。

带有K的roguelike这个词对该流派的根源有着相当直接的描述。有一款名为Rogue的游戏(值得一提的是,我还没有玩过),而rogulike这个词最初被用来描述类似的游戏。 Rogue的一些关键特征是:

ASCII艺术,对某些人来说比其他人更重要程序生成的环境带有的强大项目系统比玩家在一次运行中看到的物品多随机化药水和卷轴,只能通过实验辨别出对特定游戏的影响非随机项目,玩家可以在多次运行中学习其效果怪物,其行为是可预测的,可以在多次运行过程中学习永久格死亡

Rogue及其紧密的继承者都是战略游戏,奖励重复播放和掌握具有无限可重复的系统,以及由于知道角色真正只有一个生命存在而产生的新兴叙事。每次都给球员带来不同的情况,但他们的智慧生活或死亡。

虽然这个类型比我年长,并且无疑已经长期影响游戏的发展,但我认为大多数现代游戏玩家基本上都没有意识到它,直到一波开发者开始使用程序生成和permadeath 。对于开发者来说,这两个元素特别为他们提供了一种资源有效的方式,可以为玩家提供良好的收益。

开发人员和玩家都使用了roguelike这个术语来进行这一新一波游戏,尽管他们从Rogue手中夺走了很少的东西,并且与那些传统上称为roguelikes的游戏截然不同。他们中的大多数都是以行动为导向,而不是战略的,这种趋势一直持续到今天。这导致使用诸如笨拙的roguelike和最终的roguelite之类的术语与T。

然而,随着程序和permadeath元素的使用增加,人们开始呼吁新的术语。 Tanya X. Short要求开发人员停止使用roguelike这个术语来描述他们的游戏,他们认为没有人会称平台游戏,并且对特定游戏元素的更准确描述对每个人都会更有用。 Lars Doucet在她的论点的启发下,撰写了一篇文章,建议将程序死亡迷宫这一术语描述为可以描述整个Rogue风格的游戏。 (这两个链接都在视频说明中。)

这最终带给我的是如何使用所有术语roguelike与K,roguelite与T,以及程序死亡迷宫。虽然我也对它们之间的差异没有明确的界限 - 并且根本不会对此感到不好,因为即使“游戏”的定义也有模糊的界限 - 我通常根据有多紧密的选择选择使用哪个术语游戏类似于我对Rogue的理解以及定义它的特征。

当我用K表示roguelike时,我的意思是像Dungeonmans,NetHack和Maj'Eyal的故事这样的游戏,所有这些都是回合制的,战略的,否则

Cross从我的个人博客发布。

自从我在这里发布任何内容以来,这已经过去了一天。除了作为一个与她的学校密切相关的JET ALT一般忙碌之外,我正在努力并发布我的第一个完成的视频游戏,Ultra Hat Dimension(这是一个很好的,如果有压力的体验;检查游戏出来并在不久的将来寻找死后的事情。)

现在已经完成,我终于开始制作视频,除了我的关键/让人想起的长篇FFX让我们玩!我的第一个关于术语“roguelike”,“roguelite”和“程序死亡迷宫” - 这些术语是如何产生的以及我如何使用它们。这是我将要做的一系列关于游戏的一次的领先者。视频脚本位于嵌入下方。

大家好。 Crowbeak在这里。我正准备开始播放一系列一次视频,名为Let's Talk About [Game],我将在其中讨论我玩游戏的有趣方面。

在决定我想谈论什么游戏的过程中,我意识到有些术语我将会使用很多,但在常用的说法中却很难定义。其中最主要的是带有K的“roguelike”,带有T的“roguelite”和“程序死亡迷宫”。这段视频既是对这些术语的讨论,也是对任何访问我频道的人的参考,以便我使用这些术语时的含义是明确的。

带有K的roguelike这个词对该流派的根源有着相当直接的描述。有一款名为Rogue的游戏(值得一提的是,我还没有玩过),而rogulike这个词最初被用来描述类似的游戏。 Rogue的一些关键特征是:

ASCII艺术,对某些人来说比其他人更重要程序生成的环境带有的强大项目系统比玩家在一次运行中看到的物品多随机化药水和卷轴,只能通过实验辨别出对特定游戏的影响非随机项目,玩家可以在多次运行中学习其效果怪物,其行为是可预测的,可以在多次运行过程中学习永久格死亡

Rogue及其紧密的继承者都是战略游戏,奖励重复播放和掌握具有无限可重复的系统,以及由于知道角色真正只有一个生命存在而产生的新兴叙事。每次都给球员带来不同的情况,但他们的智慧生活或死亡。

虽然这个类型比我年长,并且无疑已经长期影响游戏的发展,但我认为大多数现代游戏玩家基本上都没有意识到它,直到一波开发者开始使用程序生成和permadeath 。对于开发者来说,这两个元素特别为他们提供了一种资源有效的方式,可以为玩家提供良好的收益。

开发人员和玩家都使用了roguelike这个术语来进行这一新一波游戏,尽管他们从Rogue手中夺走了很少的东西,并且与那些传统上称为roguelikes的游戏截然不同。他们中的大多数都是以行动为导向,而不是战略的,这种趋势一直持续到今天。这导致使用诸如笨拙的roguelike和最终的roguelite之类的术语与T。

然而,随着程序和permadeath元素的使用增加,人们开始呼吁新的术语。 Tanya X. Short要求开发人员停止使用roguelike这个术语来描述他们的游戏,他们认为没有人会称平台游戏,并且对特定游戏元素的更准确描述对每个人都会更有用。 Lars Doucet在她的论点的启发下,撰写了一篇文章,建议将程序死亡迷宫这一术语描述为可以描述整个Rogue风格的游戏。 (这两个链接都在视频说明中。)

这最终带给我的是如何使用所有术语roguelike与K,roguelite与T,以及程序死亡迷宫。虽然我也对它们之间的差异没有明确的界限 - 并且根本不会对此感到不好,因为即使“游戏”的定义也有模糊的界限 - 我通常根据有多紧密的选择选择使用哪个术语游戏类似于我对Rogue的理解以及定义它的特征。

当我用K表示roguelike时,我的意思是像Dungeonmans,NetHack和Maj'Eyal的故事这样的游戏,所有这些都是回合制的,战略的,否则

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